Computer scientists' notion of time is harmful
aquarel, dog, ball
asviraspossible
http://www.youtube.com/watch?v=VKkGqNRlUJM

Tribute to Piano
aquarel, dog, ball
asviraspossible







Happy birthday K
aquarel, dog, ball
asviraspossible

(no subject)
aquarel, dog, ball
asviraspossible

As an aside, other paradigms are not like this: they have other stories, other myths. If object-orientation has “world envy” — we wish to model the world — then other approaches have maths envy, or theory envy, or logic envy: they want programs to be weightless, to be insubstantial, abstract, zipless, to deny the reality with which they must somehow engage.

Consider the “utter pointlessness” of monads in lazy functional languages. These languages are designed to deny reality, to disavow entropy, to banish time, to reject any causal relationship with the world outside the program, to compute mathematically, with perfect strongly-typed abstractions.

The Myths of Object-Orientation


(no subject)
aquarel, dog, ball
asviraspossible
Из интервью с Джо Армстронгом. Отсюда: http://fprog.ru/2010/issue6/interview-joe-armstrong/

— Насколько важную роль сыграла Ваша докторская1 диссертация в развитии Erlang? Вы бы рекомендовали людям писать докторские диссертации?

Джо: Диссертация была совершенно не важна — я написал её в 2003 г., а самая творческая часть работы над Erlang проходила в 1986–87 гг.

Цель диссертации по информатике — получить работу в университете; если вы не собираетесь преподавать в университете, я бы на вашем месте оставил эту идею. Множество отличных исследований в области информатики проводятся в промышленности, людьми без докторской степени. Думаю, в классических науках, таких как физика или химия, ситуация иная — однако в информатике, судя по всему, нет большой разницы между качеством академических и промышленных исследований.

— Что бы Вы изменили в индустрии разработки ПО, если бы у Вас была такая возможность?

Джо: Windows.

Из интервью с Саймоном Пейтоном-Джонсом. Отсюда: http://fprog.ru/2010/issue6/interview-simon-peyton-jones/

— Что в Вашем образе жизни Вы считаете особенно полезным?

Саймон: Из приближённого к спорту — я много езжу на велосипеде. Я езжу по всему Кембриджу и провожу на велосипеде много времени. Я не склонен к продолжительным двадцатимильным загородным поездкам, вместо этого я просто езжу из пункта А в пункт Б. Это мой способ перемещения.

Что ещё помогает мне в моих исследованиях?.. Я придаю большое значение сотрудничеству. Мне непросто заниматься исследованиями в одиночку, поэтому я всё время сотрудничаю с людьми. Практически каждая моя статья написана в соавторстве. Я не знаю, можно ли это считать образом жизни, но для меня исследования — это социальная, а не индивидуальная деятельность.

Why physics is relevant to computer science
aquarel, dog, ball
asviraspossible
I've been reading Wikipedia on quantum mechanics last days. Quantum mechanics is very mind blowing field, reading this is some kind of exercise for my imagination. The most interesting thing behind all this was philosophy. Knowing very little from this field I was a believer in multi-world interpretation and followed the view of Tegmark. With this background my personal philosophy can be described like this.

* Universe is some projection of multiverse.
* Multiverse is some formal system (computer program)
* There are some projections of universe that defines
time and space and allows observers to exist.
* There are possibly infinite enumerable set of multiverses for all possible computer programs.
* The fact that I myself observe this particular universe and this particular multiverse is just pure luck,
this universe is not any better then any other one. It is that kind of pure luck that me is me and not
my friend John. You can't choose your parents, you can't choose your universe.
* The fact that I perceive this particular dimensions as space and time is possibly the same kind of
luck and not anything else.
* The explanation of this particular selection of universe and dimensions is possibility.
I can collect enough information to become aware of the world and of myself only in the
universe with high uniformity. Uniformity gives high possibility of observer to become existent.

So far, so good. But physics is not about philosophy, it is about predictions. And this is what I want to state in this post.

There MUST BE BETTER INTERCHANGE OF RESULTS BETWEEN PHYSICS AND COMPUTER SCIENCE.

Physics and computer science are based on advanced, highly abstract math and they both DEALS WITH COMPLEXITY.

Computer science tries to find out how to describe complex behavior of big systems with as simple and concise laws as possible. And Physics tries to find out as simple and concise laws that would describe and predict complex behavior of real world objects. Computer science is the new birth of meta-physics it has directly opposite aim than physics.

Physics construct new math on demand to get concise description of particular phenomena. Computer science tries to find out a way to construct concise descriptions for all possible phenomenas.

Functional reactive programming is an attempt to create concise descriptions of systems with time and events. What I see is that most FRP implementations are based on classic Newtonian notion of time. As some kind of global variable. FRP tries to find understandability and conciseness of descriptions in understandability and conciseness of classical mechanics. But classical mechanics doesn't include mouse's cursor position. I think FRP should borrow notion of time from more recent physics and should describe systems without using any definition of time. Time is just a way to render description. Not part of description. I personally want to find a way to apply quantum physics (or relativists at least) point of view on the world to the description of some video game. I think that's the way to go for FRP. I don't have any evidence or results yet, but I feel that there is a strong connection between these two fields.

Идея для игры
aquarel, dog, ball
asviraspossible
Очень не продуманно, пока.

Суть в том, чтобы объединить леммингов и варкрафт. Управление должно быть полностью в стиле лемингов: дан ряд ролей, которые можно назначить своим юнитам, в результате все действия юнита определяются назначенной ролью и взаимодействием с другими юнитами и окружением. Как пример, роль барабанщик, в результате назначения этой роли, юнит начинает играть на барабане, а юниты расположенные от него в заданном радиусе начинают синхронизовывать свои перемещения (ходить строем) и другие действия. От варкрафта, берём действие в реальном времени; стиль окружения: практически плоский ограниченный мир с лесами, реками, горами и т. п; и цель: уничтожить противника.

Идея сюжета
aquarel, dog, ball
asviraspossible
Есть два героя примерно одного возраста, примерно одного пола. В повествовании присутствует линия происходящяя в настоящем времени и серия флешбеков. В настоящем времени герои активно взаимодействуют, соперничают. Во флешбеках, читатаель каждый раз догадывается, о ком именно из двух героев ведётся повествование. Повествование заканчивается флешбеком, в котором читатель понимает, что этот данный конкретный флешбек не про одного из героев, а про обоих героев одновременно, но не потому что они там присутствуют, а потому что они --- это один человек. Фабула заключается в том, что после финального флешбека герой раздваивается и становится двумя героями, каждый из которых принял два разных решения в одной ситуации. Новизна заключается в том, что раздвоенность никак не объясняется и никак не смущает героев в настоящем времене. Так же возможно смерть одно или двух героев в настоящем времени, как отрожение идеи о том, что это один человек и одновременно они двоя существовать не могут, для добавления ироничности думаю хорошо было бы если один герой убивал другого.

(no subject)
aquarel, dog, ball
asviraspossible

Cool
aquarel, dog, ball
asviraspossible


Дуня, зачёт!

?

Log in